Роль геймификации в изучении английского языка студентами в сфере туризма

0 2

Авторы

  • Г. Ризаходжаева Международный казахско-турецкий университет имени Х.А.Ясави
  • Ж. бдиханова Международного университета туризма и гостеприимства
  • З. Бинголь Министерство культуры и туризма, эксперт по культуре и туризму

Ключевые слова:

мультимедийные инструменты, геймификация, английский язык, стили обучения, смешанные методы.

Аннотация

В данной статье рассматриваются предпочтения и отношение студентов первого курса факультета туризма Международного университета туризма и гостеприимства в Туркестане к использованию мультимедиа-инструментов, в частности геймификации, в обучении английскому языку. Исследование тестировало гипотезу о значительном влиянии гендерных различий на выбор мультимедиа-инструментов (H1) против нулевой гипотезы об отсутствии таких различий (H0).
Методы исследования включали опросы и интервью, данные были собраны у 34 участников (16 мужчин, 18 женщин). Результаты статистического анализа подтвердили значимость гендерных различий: мужчины предпочитают видеоигры (t = 2.45, p < 0.05), тогда как женщины отдают предпочтение виртуальным турам и художественным материалам (t = -2.32, p < 0.05). Кроме того, образовательные видеоигры оказались наиболее популярным инструментом (28%), общий показатель удовлетворенности составил M = 4.88 (SD = 0.31).
Исследование подчеркивает эффективность геймификации для повышения вовлеченности и освоения языка, а также необходимость внедрения инклюзивных стратегий, учитывающих различные предпочтения учащихся. Практическими рекомендациями являются интеграция геймификации в туристическое образование и поддержка политики Казахстана по трёхъязычному обучению.

Библиографические ссылки

REFERENCES

Gholami R. Language Learning Style Preferences: A theoretical and empirical study language learning style preferences: a theoretical and empirical study // Advances in Asian Social Science (AASS). – 2014. – №2(2). – P. 441–451. 2. Díaz I.A., Zaja J.B. Gamification as a Multimedia Methodology Strategy in the English Language Teaching Process for EFL Learners // Education Annual Volume 2023. – IntechOpen, 2023. https://doi.org/10.5772/intechopen.109716 3. Ramaniya M.A. EFL Junior High school Students’ Learning Style // The Art of Teaching English as a Foreign Language. – 2021. – Т. 2. – №2. – P. 128–133. 4. Alqunayeer H.S., Zamir S. Identifying learning styles in EFL classroom // International Journal of Learning and Teaching. – 2015. – Т. 1. – №2. – P. 82–87. 5. Мейрбеков А.К., Керимбай Ж.М., Абрамова Г.И. Использование мультимодальных методов преподавания и видео ресурсов в процессе обучения английскому языку // Современные проблемы науки и образования. – 2021. – №5. – P. 10. https://doi.org/10.17513/spno.31091 6. Fleming N.D. Facts, fallacies and myths: VARK and learning preferences. [Electronic resource] https://www.vark-learn.com/wp-content/uploads/2014/08/Some-Facts-About-VARK.pdf (date of access 11.08.2024) 7. Pashler H. et al. Learning styles: Concepts and evidence // Psychological science in the public interest. – 2008. – Т. 9. – №3. – P. 105–119. 8. Gilakjani A.P. et al. Visual, auditory, kinaesthetic learning styles and their impacts on English language teaching // Journal of studies in education. – 2012. – Т. 2. – №1. – P. 104–113. 9. El-Bishouty M.M. et al. Use of Felder and Silverman learning style model for online course design // Educational Technology Research and Development. – 2019. – Т. 67. – №1. – P. 161–177. 10. Bhattacharyya E. et al. Learning style and its impact in higher education and human capital needs // Procedia-Social and Behavioral Sciences. – 2014. – Т. 123. – P. 485–494. 11. Prieto-Andreu J.M., Gómez-Escalonilla-Torrijos J.D., Said-Hung E. Gamificación, motivación y rendimiento en educación: Una revisión sistemática // Revista Electrónica Educare. – 2022. – Т. 26. – №1. – P. 251–273. 12. Jaramillo-Mediavilla L. et al. Impact of Gamification on Motivation and Academic Performance: A Systematic Review // Education Sciences. – 2024. – Т. 14. – №6. https://doi.org/10.3390/educsci14060639 13. Al-Dosakee K., Ozdamli F. Gamification in teaching and learning languages: A systematic literature review // Revista Romaneasca Pentru Educatie Multidimensionala. – 2021. – Т. 13. – №2. – P. 559–577.

Johnson R.B., Onwuegbuzie A.J. Mixed methods research: A research paradigm whose time has come // Educational researcher. – 2004. – Т. 33. – №7. – P. 14–26.

Clark V. L. P., Creswell J. W. The mixed methods reader. – Sage, 2008. – 616 p.

Gee J.P. What video games have to teach us about learning and literacy // Computers in Entertainment. – 2003. – Vol. 1, №1. – P. 20–25.

Caponetto I., De Lucia A., Gagliardi F. The role of gender in multimedia learning preferences // Educational Technology Research and Development. – 2021. – Vol. 69, №5. – P. 871–887.

Hsiao H.S., Chen C.C. Exploring cultural and linguistic differences in multimedia learning preferences // Educational Media International. – 2016. – Vol. 53, №4. – P. 270–285.

Anderson C.A., Dill K.E. Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life // Journal of Personality and Social Psychology. – 2000. – Vol. 78, №4. – P. 772–790.

Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L. From game design elements to gamefulness: defining “gamification” // Proceedings of the 2011 Annual Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems. – 2011. – P. 2425–2428.

Загрузки

Опубликован

2025-03-30

Выпуск

Раздел

ПЕДАГОГИКА И МЕТОДИКА ПРЕПОДАВАНИЯ