Туризм саласындағы студенттердің ағылшын тілін үйренудегі геймификацияның рөлі

0 2

Авторлар

  • Г. Ризаходжаева Қ.А.Ясауи атындағы Халықаралық қазақ-түрік университеті
  • Ж. Әбдіханова Халықаралық туризм және меймандостық университеті
  • З. Бинголь Мәдениет және туризм министрлігі, Мәдениет және туризм бойынша сарапшы

Кілт сөздер:

мультимедиялық құралдар, геймификация, ағылшын тілі, оқу стильдері, аралас әдістер.

Аңдатпа

Бұл мақала Түркістандағы Халықаралық туризм және қонақжайлылық университетінің туризм факультетінің бірінші курс студенттерінің ағылшын тілін үйренуде мультимедиа құралдарын, атап айтқанда, геймификацияны пайдалану бойынша көзқарастары мен артықшылықтарын зерттейді. Зерттеу барысында гендерлік айырмашылықтардың мультимедиа құралдарын таңдауына әсерін анықтайтын гипотеза (H1) және мұндай айырмашылықтар жоқ деген нөлдік гипотеза (H0) тексерілді.
Сауалнама мен сұхбатқа негізделген аралас әдістерді қолдана отырып, 34 қатысушыдан (16 ер, 18 әйел) деректер жиналды. Гендерлік айырмашылықтардың мультимедиа құралдарын таңдауына әсерін тексеру үшін жүргізілген статистикалық талдау ер студенттердің бейне ойындарды көбірек ұнататынын (t = 2,45, p < 0,05), ал қыздардың виртуалды турлар мен көркем мазмұнға басымдық беретінін (t = -2,32, p < 0,05) анықтады. Сонымен қатар, білім беруде бейне ойындары ең танымал құрал болып табылады (28%), жалпы қанағаттанушылық көрсеткіші M = 4,88 (SD = 0,31).
Зерттеу қаншалықты ықпалды оқушылардың қызығушылығын және тіл меңгеру тиімділігін арттырудағы геймификацияның әлеуетін көрсетеді, сондай-ақ әртүрлі қажеттіліктерді қанағаттандыру үшін инклюзивті стратегияларды енгізудің маңыздылығын баса көрсетеді. Практикалық ұсыныстарға мультимедианы туристік білім беру процесіне енгізу және Қазақстанның үштілді білім беру саясатына сәйкес болашақ мамандарды даярлау кіреді.

Әдебиеттер тізімі

REFERENCES

Gholami R. Language Learning Style Preferences: A theoretical and empirical study language learning style preferences: a theoretical and empirical study // Advances in Asian Social Science (AASS). – 2014. – №2(2). – P. 441–451. 2. Díaz I.A., Zaja J.B. Gamification as a Multimedia Methodology Strategy in the English Language Teaching Process for EFL Learners // Education Annual Volume 2023. – IntechOpen, 2023. https://doi.org/10.5772/intechopen.109716 3. Ramaniya M.A. EFL Junior High school Students’ Learning Style // The Art of Teaching English as a Foreign Language. – 2021. – Т. 2. – №2. – P. 128–133. 4. Alqunayeer H.S., Zamir S. Identifying learning styles in EFL classroom // International Journal of Learning and Teaching. – 2015. – Т. 1. – №2. – P. 82–87. 5. Мейрбеков А.К., Керимбай Ж.М., Абрамова Г.И. Использование мультимодальных методов преподавания и видео ресурсов в процессе обучения английскому языку // Современные проблемы науки и образования. – 2021. – №5. – P. 10. https://doi.org/10.17513/spno.31091 6. Fleming N.D. Facts, fallacies and myths: VARK and learning preferences. [Electronic resource] https://www.vark-learn.com/wp-content/uploads/2014/08/Some-Facts-About-VARK.pdf (date of access 11.08.2024) 7. Pashler H. et al. Learning styles: Concepts and evidence // Psychological science in the public interest. – 2008. – Т. 9. – №3. – P. 105–119. 8. Gilakjani A.P. et al. Visual, auditory, kinaesthetic learning styles and their impacts on English language teaching // Journal of studies in education. – 2012. – Т. 2. – №1. – P. 104–113. 9. El-Bishouty M.M. et al. Use of Felder and Silverman learning style model for online course design // Educational Technology Research and Development. – 2019. – Т. 67. – №1. – P. 161–177. 10. Bhattacharyya E. et al. Learning style and its impact in higher education and human capital needs // Procedia-Social and Behavioral Sciences. – 2014. – Т. 123. – P. 485–494. 11. Prieto-Andreu J.M., Gómez-Escalonilla-Torrijos J.D., Said-Hung E. Gamificación, motivación y rendimiento en educación: Una revisión sistemática // Revista Electrónica Educare. – 2022. – Т. 26. – №1. – P. 251–273. 12. Jaramillo-Mediavilla L. et al. Impact of Gamification on Motivation and Academic Performance: A Systematic Review // Education Sciences. – 2024. – Т. 14. – №6. https://doi.org/10.3390/educsci14060639 13. Al-Dosakee K., Ozdamli F. Gamification in teaching and learning languages: A systematic literature review // Revista Romaneasca Pentru Educatie Multidimensionala. – 2021. – Т. 13. – №2. – P. 559–577.

Johnson R.B., Onwuegbuzie A.J. Mixed methods research: A research paradigm whose time has come // Educational researcher. – 2004. – Т. 33. – №7. – P. 14–26.

Clark V. L. P., Creswell J. W. The mixed methods reader. – Sage, 2008. – 616 p.

Gee J.P. What video games have to teach us about learning and literacy // Computers in Entertainment. – 2003. – Vol. 1, №1. – P. 20–25.

Caponetto I., De Lucia A., Gagliardi F. The role of gender in multimedia learning preferences // Educational Technology Research and Development. – 2021. – Vol. 69, №5. – P. 871–887.

Hsiao H.S., Chen C.C. Exploring cultural and linguistic differences in multimedia learning preferences // Educational Media International. – 2016. – Vol. 53, №4. – P. 270–285.

Anderson C.A., Dill K.E. Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life // Journal of Personality and Social Psychology. – 2000. – Vol. 78, №4. – P. 772–790.

Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L. From game design elements to gamefulness: defining “gamification” // Proceedings of the 2011 Annual Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems. – 2011. – P. 2425–2428.

Жүктеулер

Жарияланды

2025-03-30

Журналдың саны

Бөлім

ПЕДАГОГИКА ЖӘНЕ ПӘНДІ ОҚЫТУ ӘДІСТЕМЕСІ